摘要:
如果進(jìn)行了游戲分級(jí),游戲行業(yè)就相當(dāng)于形成了一個(gè)涇渭分明的幾種類型,這些類型之間并不會(huì)有太多的沖突。題圖來自:視覺中國
同《王者榮耀》的火爆比擬,別的一個(gè)讓人火爆的事情莫過于其即將上線的防沉迷系統(tǒng)了。按照陳訴顯示,為了保障未成年人的健康成長,經(jīng)過近一個(gè)月的調(diào)試和內(nèi)測,騰訊將會(huì)于7月4日起以《王者榮耀》為試點(diǎn),率先推出防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”。
其實(shí),早在這個(gè)防沉迷系統(tǒng)上線之前,有關(guān)報(bào)道傍邊已經(jīng)出現(xiàn)了一些有關(guān)沉迷于《王者榮耀》而導(dǎo)致的一些消極案例,并由此引發(fā)了人們有關(guān)是否對(duì)游戲進(jìn)行分級(jí)的討論。此次騰訊在臨近暑假期間推出這個(gè)防沉迷的系統(tǒng)給人一種回應(yīng)社會(huì)關(guān)切的感覺,并展示了騰訊為了防止青少年沉迷游戲所做的努力。
那么,騰訊為什么要在這個(gè)時(shí)候推出防沉迷的系統(tǒng)呢?這次推出的防沉迷系統(tǒng)是不是真的能夠緩解青少年沉迷游戲的趨勢呢?綜合來看,效果必定是有的,但是究竟有多大的效果要比及這個(gè)防沉迷系統(tǒng)真正推出之后才能驗(yàn)證。對(duì)于騰訊為什么會(huì)在這個(gè)時(shí)候推出這套防沉迷的系統(tǒng),我們還是要先看一組數(shù)據(jù)。
按照官方統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,截至到目前,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶已經(jīng)突破了2億,日在線人數(shù)已達(dá)5000萬。如此高的注冊(cè)用戶讓《王者榮耀》這款游戲成為繼微信之后,騰訊別的一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。同微信的使用用戶基本上是以70后、80后的人群差別,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶傍邊有接近57%的用戶是小學(xué)生玩家。
從這個(gè)數(shù)據(jù)來看,騰訊利用假期的時(shí)間段推出防沉迷的系統(tǒng)是非常有須要的。這個(gè)系統(tǒng)的推出讓我們看出了騰訊作為一家有責(zé)任的公司為了防止青少年沉迷游戲做出的努力,但是只有這個(gè)系統(tǒng)到底有沒有效果,還需要不雅觀察。因?yàn)榻K究系統(tǒng)是死的,人是活的。系統(tǒng)僅僅使用的是用戶登記的信息而無法真正核實(shí)操作游戲的這個(gè)人到底是成年人還是未成年人,所以這個(gè)系統(tǒng)到底是否有效還需要不雅觀察。
姿態(tài)是很重要的,因?yàn)橹挥心阕龀隽俗藨B(tài),才能引發(fā)更大的關(guān)注,并有機(jī)會(huì)真正付諸于行動(dòng)。騰訊從《王者榮耀》開刀做出這樣一種姿態(tài)讓我們?cè)俅螁酒鹆藢?duì)于青少年游戲沉迷的關(guān)注。其實(shí),防止青少年沉迷游戲并不是騰訊一家公司的事情,它需要從學(xué)校、家長、政府等相關(guān)環(huán)節(jié)共同協(xié)作才能讓青少年的防沉迷真正落地。
從游戲公司來看,做好分級(jí)顯得尤為重要。其實(shí)分級(jí)制度在影視劇方面已經(jīng)做得相當(dāng)成熟,但是游戲的分級(jí)似乎總是處于搖擺不前的狀態(tài)。盡管有些游戲公司想要通過游戲分級(jí)進(jìn)行更加精準(zhǔn)的游戲開發(fā)和創(chuàng)作,但是由于游戲分級(jí)制度有很多毛病,所以他們并不太愿意在游戲開發(fā)階段就進(jìn)行游戲分級(jí)。
但是,分級(jí)制度反過來對(duì)于游戲開發(fā)公司來講又是非常有好的作用的,因?yàn)橛辛擞螒蚍旨?jí)制度,他們能夠借助分級(jí)制度開發(fā)一些針對(duì)于差別人群的游戲,減少對(duì)于游戲盲目推廣造成的資源浪費(fèi),同時(shí)還能夠由于設(shè)置滿足差別用戶群體的游戲場景來減少“一刀切”的游戲開發(fā)造成的資源浪費(fèi)。
好比,我們?cè)陂_發(fā)一款游戲的時(shí)候,如果不進(jìn)行分級(jí)的話,我們?cè)谶@款游戲傍邊加入的元素、角色、場景等諸多方面會(huì)多出很多,這樣的話,我們?cè)谶M(jìn)行游戲開發(fā)的時(shí)候投入的時(shí)間和精力也會(huì)多出很多。如果我們進(jìn)行了游戲分級(jí)呢,那么情況就完全紛歧樣了。
我們不單可以減少許多不須要的游戲開發(fā)方面的投入和產(chǎn)出,并且可以讓我們有更多的精力聚焦在分級(jí)完成后的游戲開發(fā)上面。這樣的話,我們做出來游戲要比其他不分級(jí)的游戲更加精細(xì),并且更加能夠容易打動(dòng)我們真正需要打動(dòng)的用戶。
對(duì)于游戲受眾來講,進(jìn)行游戲分級(jí)可以減少不須要的“傷害”。這里的“傷害”其實(shí)應(yīng)該有兩層含義,第一層含義是未分級(jí)的游戲自己所造就的。試想一下,如果一款游戲主要是針對(duì)成年人的,游戲里面的元素、情節(jié)、場景設(shè)置都根據(jù)成年人的邏輯進(jìn)行的,那么未成年人進(jìn)入到這個(gè)游戲傍邊,接觸到的是原來不屬于他這個(gè)年齡段的東西,這對(duì)于游戲受眾來講是一種無形的“傷害”,但是這些傷害往往是通過一種“斑斕”的一面來實(shí)現(xiàn)的。即我們看到了很多青少年喜歡上了某一款游戲,而且在游戲傍邊的粘性很高,很符合他們的口味,但是這些游戲元素很有可能并不是他這個(gè)年齡段真正需要接受的東西,所以這種傷害是“斑斕”的。
第二層含義是未分級(jí)游戲盲目推廣所導(dǎo)致的。我們看到一些游戲的推廣通常是陪同著業(yè)已形成的業(yè)態(tài)而進(jìn)行的。意思就是說,很多游戲的推廣關(guān)注到的是如何盡可能多的獲取到足夠多的注冊(cè)用戶,在獲取足夠多的注冊(cè)用戶的過程中,我們可能看到線上渠道、線下渠道等全角度無死角的游戲推廣,在這個(gè)推廣背后,我們看到的是游戲注冊(cè)用戶的增加以及游戲在線用戶的增加,但是我們不知道的是這種沒有分級(jí)的推廣對(duì)于不應(yīng)接受這些游戲的青少年來講也是一種“傷害”。