一 、精靈(Sprite),屏幕上的對(duì)象。精靈組是精靈的組合。創(chuàng)建空的精靈組對(duì)象:
精靈組可以對(duì)其中的所有精靈調(diào)用它們各自的更新方法(self.update)來進(jìn)行更新,如位置更新、碰撞檢測、沖突檢測等:
精靈組可以對(duì)其中的所有精靈調(diào)用它們各自的DRAW方法(self.update)來繪制精靈:
二、創(chuàng)建精靈
1、創(chuàng)建精靈需要繼承基類pg.sprite.Sprite。每個(gè)Pygame精靈都必須擁有兩個(gè)屬性: image
和 rect
class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pg.sprite.Sprite.__init__(self)
self.img = pg.Surface((50, 50))
self.img.fill(GREEN)
self.rect = self.img.get_rect()
self.rect.center = (215, 215)
其中,rect有如下定位屬性:
其中,topleft, topright, center, bottomleft, bottomright為二元int元組,其余的為int。
2、添加update方法:
def update(self):
self.rect.x += 5
if self.rect.left > WIDTH:
self.rect.right = 0
在游戲循環(huán)中,有all_sprites.update()
。這意味著對(duì)于組中的每個(gè)sprite,Pygame將查找一個(gè)update()
函數(shù)并運(yùn)行它。
三、將精靈加入精靈組:
all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
到此這篇關(guān)于python使用pygame創(chuàng)建精靈Sprite的文章就介紹到這了,更多相關(guān)python使用pygame創(chuàng)建Sprite內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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