Canvas | SVG |
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基于像素(動態(tài) .png) | 基于形狀 |
單個 HTML 元素 | 多個圖形元素,這些元素成為 DOM 的一部分 |
僅通過腳本修改 | 通過腳本和 CSS 修改 |
事件模型/用戶交互顆?;?(x,y) | 事件模型/用戶交互抽象化 (rect, path) |
圖面較小時、對象數(shù)量較大 (>10k)(或同時滿足這二者)時性能更佳 | 對象數(shù)量較小 (<10k)、圖面更大(或同時滿足這二者)時性能更佳 |
從上面的對比中可以看出:Canvas在像素操作方面有著強(qiáng)大的優(yōu)勢;而SVG的最大優(yōu)勢在于便捷的交互性和可操作性。使用Canvas受畫布的尺寸(其實就是像素數(shù)目)影響很大,使用SVG受對象的數(shù)目(元素的數(shù)目)影響比較大。Canvas 和 SVG 在修改方式上還存在著不同。繪制 Canvas 對象后,不能使用腳本和 CSS 對它進(jìn)行修改。而 SVG 對象是文檔對象模型的一部分,所以可以隨時使用腳本和 CSS 修改它們。
實際上Canvas 是基于像素的即時模式圖形系統(tǒng),繪制完對象后不保存對象到內(nèi)存中,當(dāng)再次需要這個對象時想,需要重新繪制;SVG 是基于形狀的保留模式圖形系統(tǒng),繪制完對象后會將其保存在內(nèi)存中,當(dāng)需要修改這個對象信息時,直接修改就可以了。這種根本的區(qū)別導(dǎo)致了很多應(yīng)用場景的不同。
在下面的幾個常見應(yīng)用中,我們也可以體會到這一點。
高保真的文檔
這個方面很好理解,為了瀏覽文檔時,縮放時不失真,或需要打印高質(zhì)量的文檔,通常會優(yōu)先選擇SVG,例如地圖服務(wù)。
靜態(tài)的圖片資源
SVG常常用于簡單圖像,無論是應(yīng)用程序還是網(wǎng)頁中的圖像,大圖像還是小圖像。由于SVG要加載到DOM中,或者創(chuàng)建圖像前至少要進(jìn)行解析,所以性能會稍微有所下降,但相比于呈現(xiàn)網(wǎng)頁的成本(大約幾毫秒),這種效率損失是極其微小。
在文件大小方面(為了評估網(wǎng)絡(luò)流量的目的),SVG圖片與png圖片大小相差也不大。但是因為SVG作為圖像格式是可縮放的,所以如果開發(fā)人員想要以更大的比例使用該圖像,或者用戶使用高 DPI的屏幕,則使用SVG是相當(dāng)不錯的選擇。
像素操作
使用Canvas時可以獲得快速的繪圖速度,且不需要保留元素的相應(yīng)信息。特別是當(dāng)需要處理像素操作時,性能較好。這種類型的應(yīng)用基本都選擇Canvas技術(shù)。
實時數(shù)據(jù)
Canvas非常適合非交互的實時數(shù)據(jù)可視化。比如實時天氣數(shù)據(jù)。
圖表和圖形
使用SVG或者Canvas均可以繪制相關(guān)圖形和圖表,但是如果要強(qiáng)調(diào)可操作性,則SVG無疑是最好選擇,如果不需要交互性,強(qiáng)調(diào)性能,則Canvas比較適合。
二維游戲
因為游戲大多數(shù)是使用低級的API開發(fā),所以Canvas比較容易讓人接受。但是實際上,繪制游戲的場景的時候,Canvas需要重復(fù)繪制和定位形狀,而SVG是維護(hù)在內(nèi)存中,修改相關(guān)的屬性非常容易,所以SVG也是一種不錯的選擇。
在小游戲板上使用幾個對象創(chuàng)建游戲時,Canvas 和 SVG 之間在性能上幾乎沒有差異。但是,隨著創(chuàng)建更多的對象,Canvas 代碼將會增大許多。由于每次進(jìn)行游戲循環(huán)時都必須重新繪制 Canvas 對象,因此 Canvas 游戲的速度會減慢。
用戶界面設(shè)計
由于良好的交互性,無疑SVG更勝一籌。利用 SVG 的保留模式圖形顯示,你可以在正文的類似 HTML 的標(biāo)記中創(chuàng)建所有用戶界面詳細(xì)信息。因為每個 SVG 元素和子元素都可以響應(yīng)單獨(dú)的事件,所以你可以非常輕松地創(chuàng)建復(fù)雜的用戶界面。而 Canvas 需要你按照更復(fù)雜的代碼順序來指定如何創(chuàng)建用戶界面的每個部分。你需要遵照的順序是:
•獲取上下文。
•開始繪制。
•指定每根線條和每個填充的顏色。
•定義形狀。
•完成繪制。
此外,Canvas 只能處理整個畫布的事件。如果有更復(fù)雜的用戶界面,則必須確定在畫布上單擊的位置的坐標(biāo)。SVG 可以單獨(dú)處理每個子元素的事件。
下面兩個例子分別說明了canvas與svg各自的技術(shù)優(yōu)勢:
canvas的典型應(yīng)用如綠屏:http://samples.msdn.microsoft.com/workshop/samples/graphicsInHTML5/canvasgreenscreen.htm
效果圖如下:
打開頁面以后可以查看頁面源代碼。
這個應(yīng)用是從兩個視頻中讀寫像素到另一個視頻中,代碼使用兩個視頻、兩個畫布和一個最終畫布。一次捕捉視頻上的一幀,然后繪制到兩個單獨(dú)的畫布上,這樣允許讀回數(shù)據(jù):
最后用一幅圖來總結(jié)一下每種應(yīng)用適合的技術(shù),圖中每個方塊代表一類應(yīng)用,越靠近某一端,說明采用該技術(shù)越具有的優(yōu)勢:
實用參考:
腳本索引:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ff971910(v=vs.85).aspx
開發(fā)中心:https://developer.mozilla.org/en/SVG
熱門參考:http://www.chinasvg.com/
官方文檔:http://www.w3.org/TR/SVG11/
標(biāo)簽:陜西 黃石 南平 平頂山 公主嶺 山南 黃石
巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《HTML5之SVG 2D入門13—svg對決canvas及長處和適用場景分析》,本文關(guān)鍵詞 HTML5,之,SVG,入門,svg,對決,;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問題,煩請?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無關(guān)。