摘要:
如果能將圍不雅觀群眾轉(zhuǎn)化為玩家,再將玩家轉(zhuǎn)化為忠實(shí)粉絲,直至掏錢消費(fèi),恭喜你,已經(jīng)走入了游戲廠商們溫柔的良夜。“無兄弟,不籃球”,或許對于現(xiàn)在的年輕人來說已經(jīng)過時(shí)了,“無兄弟,不開黑”似乎來的更加貼切。
如今,雙手捧著手機(jī)的少男少女“低頭族”成為年輕人的主流,他們時(shí)時(shí)從嘴里蹦出“不會走位嘛、豬隊(duì)友、又被抓了”等感嘆,而體態(tài)姿勢,經(jīng)常是身體的軀干與雙手呈45度角,并來回走動(dòng),如果當(dāng)時(shí)有可移動(dòng)的空間的話。
游戲和年輕人不成分割。入門簡單,玩法多樣,節(jié)奏快等特點(diǎn)都讓《王者榮耀》擁有了大批玩家。
不少業(yè)內(nèi)人士感慨,《王者榮耀》的錢太好賺了。按照騰訊官方數(shù)據(jù)顯示,目前《王者榮耀》注冊玩家多達(dá)2億,月活用戶數(shù)6200多萬(易不雅觀千帆6月14號數(shù)據(jù))。而《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽賽程進(jìn)行到了2/3擺布的階段,截止第11個(gè)角逐周,2017年KPL春季賽的賽事內(nèi)容總播放量已經(jīng)突破了21億。
反應(yīng)在營收上,騰訊一季度財(cái)報(bào)顯示,第一季度營收495.52億元,同比增長55%,經(jīng)營盈利為人民幣192.72億元,同比增長44%,其中騰訊游戲整體收入達(dá)228.11億元,同比增長24%,其中手游更是大幅增長57%至129億元,騰訊財(cái)報(bào)解釋為主要是受現(xiàn)有及新的游戲(如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》及《龍之谷》)所鞭策。
正如大家知,《王者榮耀》作為規(guī)則競技類游戲,不是靠升級,買裝備去戰(zhàn)勝其它玩家,而是靠操作和團(tuán)隊(duì)的配合戰(zhàn)勝對手。此前曾媒體報(bào)道,僅看“趙云皮膚”這款游戲內(nèi)購產(chǎn)品的收入,一天騰訊的收入就能達(dá)1.5億,這也是《王者榮耀》的主要收入來源,不過皮膚給玩家除了帶來有10點(diǎn)的加成之外,在游戲中并沒有其它的功能加成,頂多滿足下用戶的視覺不雅觀感。
不過單一的營收模式,顯然對《王者榮耀》的長期運(yùn)營倒霉,按照中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布的《2017年1~3月中國電競產(chǎn)業(yè)陳訴》顯示,2017年Q1電競游戲市場實(shí)際銷售收入約為182.9億元,其中移動(dòng)電競游戲成為電競游戲市場的收入增量,并首次超越客戶端電競游戲。頭部作品《王者榮耀》更是占據(jù)了移動(dòng)電競游戲的豆剖瓜分,收入超55億元。
也就是說圍繞《王者榮耀》舉辦的各種線下賽事、直播、轉(zhuǎn)播、泛娛樂開發(fā)等活動(dòng),可以給游戲企業(yè)帶來更多收益。不過按照此前筆者在《2億《王者榮耀》玩家,拯救騰訊移動(dòng)電競夢》所述,目前玩家對各種賽事、衍生品的消費(fèi)意愿并不強(qiáng),并且對KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽中的電競選手的認(rèn)知目前尚處于“只是個(gè)打游戲的人”的水平。
怎么跟玩家更近一點(diǎn)?
相較于NBA的球迷文化和社區(qū),角逐期間球迷們可以圍繞一個(gè)角逐細(xì)節(jié)爭論不斷,賽后購買球星的衣服、球鞋等一系列的衍生品,《王者榮耀》相關(guān)的電競賽事恰好就是缺乏這種社區(qū)氛圍,和粉絲忠誠度。好在騰訊電競此次發(fā)布會帶來的首檔跨界明星電競綜藝秀《集結(jié)吧!王者》將正式于6月21日推出,這檔由明星田亮、吳昕、胡夏、李誕攜手的“王者明星家族”將空降峽谷。
借此也有望誕生像《英雄聯(lián)盟》招牌人物若風(fēng)、MISS這樣的明星化選手。目前《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手的衍生變現(xiàn)方式主要是販賣淘寶周邊,好比零食,打游戲的設(shè)備如鍵盤、鼠標(biāo)等。
而《王者榮耀》職業(yè)選手目前的衍生變現(xiàn)方式,在直播打賞上的直接收益極其少,跟實(shí)體產(chǎn)品的連接尚處于割裂的狀態(tài),更多的是通過做多流量,通過必然數(shù)量級的播放量吸引贊助商。
而通過《集結(jié)吧!王者》,將讓更多更多職業(yè)選手曝光,轉(zhuǎn)型為明星化的職業(yè)選手,這樣有利于撬開粉絲口袋,改變在粉絲心目中的認(rèn)知,戴上明星偶像的光環(huán),將個(gè)人的影響力逐漸滲透到實(shí)體產(chǎn)品上。
影視化的風(fēng)險(xiǎn)與收益
大家都知道,一部成功的影視劇對于職業(yè)玩家的明星化至關(guān)重要,隨之而來的廣告、代言、綜藝等就可以形成良性的循環(huán)。
據(jù)媒體不完全統(tǒng)計(jì),2017年上線或即將上線的電競題材影視劇有12部,好比《全民戰(zhàn)神》、《墊底聯(lián)盟》、《進(jìn)擊的蓋倫》等,可以看出影視劇中電競題材的火熱。
盡管電視劇、網(wǎng)劇和電影都是影視化的內(nèi)容,但傳播路徑缺存在著天然不同,在中國影視市場想要取得比較高的票房,不光是制作要給力,營銷發(fā)行也要給力,渠道、排片等都要給力,因此電競雖然是比較火熱的題材,但電影作為高度市場化的文化產(chǎn)品,需要多方緊密協(xié)調(diào),風(fēng)險(xiǎn)基數(shù)比較高。