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用HTML5制作數(shù)字時(shí)鐘的教程

熱門標(biāo)簽:申請(qǐng)400電話流程簡(jiǎn)介 邢臺(tái)縣地圖標(biāo)注app pageadm實(shí)現(xiàn)地圖標(biāo)注 呼和浩特外呼電銷系統(tǒng)排名 外呼系統(tǒng)電話怎么投訴 南通數(shù)據(jù)外呼系統(tǒng)推廣 地圖標(biāo)注位置能賺錢嗎 外呼線穩(wěn)定線路 阜陽(yáng)企業(yè)外呼系統(tǒng)

就是這個(gè)數(shù)字時(shí)鐘,當(dāng)時(shí)覺得這個(gè)創(chuàng)意不錯(cuò),但是也沒(méi)去折騰。直到昨天同事又在網(wǎng)上看到這個(gè)案例,他覺得很酷炫,就跑過(guò)來(lái)問(wèn)我,這個(gè)是怎么實(shí)現(xiàn)的,然后我大概想了一下實(shí)現(xiàn)方法后也來(lái)了點(diǎn)興趣,就花了一點(diǎn)時(shí)間模仿做出來(lái)了一個(gè)。不同的是,岑安用的是div來(lái)做的。而我就是用canvas來(lái)實(shí)現(xiàn)的。用canvas來(lái)做性能方面會(huì)更好,因?yàn)榫蛦螁尾倏孛總€(gè)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),用js控制dom的style屬性跟用js控制canvas繪圖相比性能方面肯定是有所欠缺的。

  先上個(gè)我做的DEMO吧,然后再簡(jiǎn)述一下做這個(gè)的方法:   看DEMO請(qǐng)戳我 。

  做這個(gè)思路很簡(jiǎn)單,就是通過(guò)字符串保存各個(gè)數(shù)字的位置: 
復(fù)制代碼

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
  1. var numData = [   
  2.             "1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111", //0   
  3.             "0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //1   
  4.             "1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111", //2   
  5.             "1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111", //3   
  6.             "1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010", //4   
  7.             "1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111", //5   
  8.             "1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111", //6   
  9.             "1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //7   
  10.             "1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111", //8   
  11.             "1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111", //9   
  12.             "0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000", //:   
  13.         ]  

  0代表沒(méi)像素,1代表有像素,/是為了更好看些,就是分行嘛,簡(jiǎn)單說(shuō)起來(lái):比如0就是:

  

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
  1.         1  1  1  1   
  2.   
  3.   1  0  0  1   
  4.   
  5.   1  0  0  1   
  6.   
  7.   1  0  0  1   
  8.   
  9.   1  0  0  1   
  10.   
  11.   1  0  0  1   
  12.   
  13.   1  1  1  1     

這樣就很清楚了吧。從0到9還有一個(gè):號(hào)都用字符串表示好。

  然后就寫個(gè)粒子對(duì)象,也就是像素點(diǎn):

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
  1. var P_radius = 8,Gravity = 9.8;   
  2.         var Particle = function(){   
  3.             this.x = 0;   
  4.             this.y = 0;   
  5.             this.vx = 0;   
  6.             this.vy = 0;   
  7.             this.color = "";   
  8.             this.visible = false;   
  9.             this.drop = false;   
  10.         }   
  11.         Particle.prototype = {   
  12.             constructors:Particle,   
  13.             paint:function(){        //繪制自身   
  14.                 ctx.fillStyle = this.color;   
  15.                 ctx.beginPath();   
  16.                 ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI);   
  17.                 ctx.fill();   
  18.             },   
  19.             reset:function(x,y,color){        //重置   
  20.                 this.x = x;   
  21.                 this.y = y;   
  22.                 this.vx = 0;   
  23.                 this.vy = 0;   
  24.                 this.color = color;   
  25.                 this.visible = true;   
  26.                 this.drop = false;   
  27.             },   
  28.             isDrop:function(){        //落下   
  29.                 this.drop = true;   
  30.                 var vx = Math.random()*20+15   
  31.                 this.vx = Math.random()>=0.5?-vx : vx;   
  32.             },   
  33.             update:function(time){        //每一幀的動(dòng)作   
  34.                 if(this.drop){   
  35.                     this.x += this.vx*time;   
  36.                     this.y += this.vy*time;   
  37.   
  38.                     var vy = this.vy+Gravity*time;   
  39.   
  40.                     if(this.y>=canvas.height-P_radius){   
  41.                         this.y = canvas.height-P_radius   
  42.                         vy = -vy*0.7;   
  43.                     }   
  44.   
  45.                     this.vy = vy;   
  46.   
  47.                     if(this.x<-P_radius||this.x>canvas.width+P_radius||this.y<-P_radius||this.y>canvas.height+P_radius){   
  48.                         this.visible = false;   
  49.                     }   
  50.                 }   
  51.             }   
  52.         }     
  53.   

粒子對(duì)象的屬性比較簡(jiǎn)單,就位置,速度,以及是否可視化。方法的話,paint是繪制方法,reset是重置(因?yàn)榱W右h(huán)利用的,提升性能),isDrop是粒子落下方法,update就是每一幀更新粒子的動(dòng)作,update中當(dāng)粒子運(yùn)動(dòng)超出canvas的繪制區(qū)域時(shí),就把它的可視化置為false,在粒子容器中保存起來(lái)等待下一次調(diào)用。

  寫好粒子對(duì)象后,就要考慮如何讓粒子按照位置畫上去,同時(shí)當(dāng)粒子不需要用時(shí)能夠讓他做自由落體的動(dòng)畫了。

  先畫背景(也就是那沒(méi)有像素的白點(diǎn)):

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
  1. function drawBg(){   
  2.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2;   
  3.             for(var i=0;i<8;i++){   
  4.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   
  5.                 for(var j=0;j<numData[0].length;j++){   
  6.                     var tt = numData[0].charAt(j);   
  7.                     if(tt==="/"){   
  8.                         ty+=yjg;   
  9.                     }else {   
  10.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   
  11.                             y = ty;   
  12.                         bgctx.fillStyle = "#FFF";   
  13.                         bgctx.beginPath();   
  14.                         bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI);   
  15.                         bgctx.fill();   
  16.                     }   
  17.                 }   
  18.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   
  19.             }   
  20.         }   

  先把背景畫到一個(gè)離屏canvas中緩存起來(lái),接下來(lái)每一幀重畫的時(shí)候就不需要邏輯計(jì)算了,直接把那個(gè)離屏canvas畫上去就行了。上面的邏輯應(yīng)該不難理解,就是通過(guò)兩個(gè)循環(huán),循環(huán)8個(gè)數(shù)字,然后再對(duì)每個(gè)數(shù)字一個(gè)點(diǎn)一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行繪制,當(dāng)遇到“/”時(shí),就說(shuō)明要換行了,把繪制的ty加個(gè)換行間隔,再把tx重置,再進(jìn)行繪制。就這樣,點(diǎn)就可以都畫出來(lái)了。效果圖如下:

背景畫好了,就開始根據(jù)每一秒的時(shí)間,畫數(shù)字像素吧。方法主要是這個(gè):

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
  1. function setTime(time){   
  2.             var h = time.getHours()+"",   
  3.                 m = time.getMinutes()+"",   
  4.                 s = time.getSeconds()+"";   
  5.             hh = h.length===1?"0"+h:h;   
  6.             mm = m.length===1?"0"+m:m;   
  7.             ss = s.length===1?"0"+s:s;   
  8.   
  9.             var nowdate = h+":"+m+":"+s;   
  10.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2,color = "";   
  11.             for(var i=0;i<nowdate.length;i++){   
  12.                 var n = nowdate.charAt(i)===":"?10:parseInt(nowdate.charAt(i)),   
  13.                     text = numData[n];   
  14.   
  15.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   
  16.   
  17.                 switch(i){   
  18.                     case 0:color = "#4DCB74";break;   
  19.                     case 2:color = "#4062E0";break;   
  20.                     case 3:color = "#D65050";break;   
  21.                     case 5:color = "#4062E0";break;   
  22.                     case 6:color = "#797C17";break;   
  23.                 }   
  24.   
  25.                 for(var j=0;j<text.length;j++){   
  26.                     var tt = text.charAt(j);   
  27.                     if(tt==="/"){   
  28.                         ty+=yjg;   
  29.                     }else{   
  30.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   
  31.                             y = ty,   
  32.                             pp = null,   
  33.                             usefullp = null;   
  34.                         particles.forEach(function(p){   
  35.                             if(p.visible&p.x===x&p.y===y){   
  36.                                 ppp = p;   
  37.                             }else if(!p.visible&usefullp===null){   
  38.                                 usefullp = p;   
  39.                             }   
  40.                         });   
  41.                         if(pp!==null&tt==="0"){   
  42.                             pp.isDrop();   
  43.                         }else if(pp===null&tt==="1"){   
  44.                             usefullp.reset(x , y , color);   
  45.                         }   
  46.                     }   
  47.                 }   
  48.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   
  49.             }   
  50.         }  

  原理也不難,也是跟上面畫背景差不多,遍歷所有點(diǎn),然后根據(jù)當(dāng)前時(shí)間的數(shù)字轉(zhuǎn)換成的字符串來(lái)判斷,當(dāng)前點(diǎn)是否應(yīng)該有像素,如果有像素就再判斷當(dāng)前這個(gè)點(diǎn)是否已經(jīng)有粒子對(duì)象在了,如果已經(jīng)有粒子對(duì)象在了,就直接跳出不處理,如果沒(méi)有粒子對(duì)象在,就再粒子容器中找一個(gè)沒(méi)有被使用的粒子reset到這個(gè)位置。還有一種情況,就是當(dāng)前這個(gè)點(diǎn)是不應(yīng)該有像素的,但是卻有粒子,那就獲取這個(gè)粒子,讓這個(gè)粒子進(jìn)行自由落體。

  時(shí)間設(shè)置也寫好了,就可以寫舞臺(tái)更新的代碼了:

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
  1. var timeCount_0 = 0,timeCount_1 = 0,particles = [];   
  2.         function initAnimate(){   
  3.             for(var i=0;i<200;i++){   
  4.                 var p = new Particle();   
  5.                 particles.push(p);   
  6.             }   
  7.   
  8.             timeCount_0 = new Date();   
  9.             timeCount_1 = new Date();   
  10.             drawBg();   
  11.             setTime(timeCount_0)   
  12.             animate();   
  13.         }   
  14.   
  15.         function animate(){   
  16.             ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);   
  17.             ctx.drawImage(bgcanvas,0,0);   
  18.   
  19.             var timeCount_2 = new Date();   
  20.   
  21.             if(timeCount_1-timeCount_0>=1000){   
  22.                 setTime(timeCount_1);   
  23.                 timeCount_0 = timeCount_1;   
  24.             }   
  25.   
  26.             particles.forEach(function(p){   
  27.                 if(p.visible){   
  28.                     p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70);   
  29.                     p.paint();   
  30.                 }   
  31.             });   
  32.   
  33.             timeCount_1 = timeCount_2;   
  34.   
  35.             RAF(animate)   
  36.         }  

  在initAnimate進(jìn)行動(dòng)畫初始化,初始化也就是先實(shí)例化兩百個(gè)粒子對(duì)象放到粒子容器中保存起來(lái),再更新時(shí)間戳,緩存背景,設(shè)置當(dāng)前時(shí)間,然后調(diào)用animate動(dòng)畫循環(huán)主體開始動(dòng)畫。

  animate中的邏輯也很簡(jiǎn)單了,獲取時(shí)間戳,如果兩個(gè)時(shí)間戳之間的時(shí)間差大于或等于1秒,就進(jìn)行setTime。而再下面的就是對(duì)粒子容器里的所有可視化的粒子進(jìn)行遍歷循環(huán)重繪了。
然后就做好啦:

個(gè)效果還是有很多可以優(yōu)化的地方的,因?yàn)闀r(shí)鐘和分鐘都是動(dòng)的比較少的,所以可以把這兩個(gè)緩存起來(lái),當(dāng)沒(méi)有動(dòng)作的時(shí)候就直接將緩存數(shù)據(jù)畫上去就行了,這樣就可以減少舞臺(tái)每一幀的繪圖API調(diào)用量,肯定是能提高性能的。不過(guò)現(xiàn)在畢竟粒子不多,兩三百個(gè)粒子對(duì)象也就夠用了,如果不去做優(yōu)化,動(dòng)畫也還是能很流暢的運(yùn)行的。所以樓主就偷個(gè)小懶啦。

  源碼地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Funny-demo/coolClock/index.html

標(biāo)簽:撫順 蚌埠 楊凌 黃山 辛集 內(nèi)蒙古 德州 鶴崗

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