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KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽靠什么“豪賭”大眾電競未來

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  摘要: 像明星演唱會一樣的火熱場景,會出現(xiàn)在電競賽事上嗎?

放在幾年前,也許你根本不會想到,你大學(xué)時從來不玩游戲的上鋪兄弟,沒事就喜歡在辦公室里泡茶的老板,以及當(dāng)年撂狠話「你要游戲還是要我」的女伴侶,都出現(xiàn)在了你『王者榮耀』的在線好友列表中,并向你發(fā)來了匹配邀請。

如你所知,騰訊通過社交端切入,將游戲與社交結(jié)合起來,發(fā)揮其社交的優(yōu)勢。

所以這些也開始加入開黑的新伴侶,在電競賽事上說不定懂得比你還多:KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)季后賽什么時候開始打,QG 這賽季到底會不會奪冠,已經(jīng)成了他們會跟你討論的話題。

是的,當(dāng)游戲這種相對小眾的類目,找到了社交這個泛大眾出口,其能夠帶來的效益和影響力,也隨之指數(shù)級上漲。

電競大眾化離傳統(tǒng)體育還有多遠(yuǎn)?

在騰訊電競 2017 年度品牌發(fā)布會上,騰訊電競明確公布了其「電競賽事五年規(guī)劃」,而「電競大眾化」則是五年規(guī)劃中的核心內(nèi)容之一。

而毫無疑問,『王者榮耀』顯然是騰訊電競實現(xiàn)「電競大眾化」目標(biāo)的超級王牌。

近 2 億用戶,DAU 超過 5000 萬,在這款怪物級產(chǎn)品的帶領(lǐng)下,2016 KPL 累計不雅觀賽量 5.6 億,2017 KPL 相關(guān)內(nèi)容目前(11 周)累計播放量超 21 億——KPL 實際上已經(jīng)成為了「大眾級電競賽事」。

目前的 KPL,還在持續(xù)處于高速的發(fā)展之中,但不得不承認(rèn),電競賽事離我們認(rèn)知的傳統(tǒng)大眾競技賽事——如英超、歐冠、NBA、超級碗們,還有著不小的差距。

以 NBA 為例,2016-17 賽季,NBA 收入為 80 億美元,僅在騰訊體育平臺上,不雅觀看去年總決賽的人數(shù)達 1.33 億人次,而全賽季相關(guān)內(nèi)容總播放量超過 2000 億次。

而即使是中超聯(lián)賽,2016 賽季的現(xiàn)場不雅觀眾總?cè)藬?shù)也達到了 563 萬,這樣的數(shù)字,放在電競賽事的現(xiàn)場不雅觀賽人數(shù)上,目前還是無法想象的。

數(shù)字差異的背后,是電子競技整體目前存在的幾個明顯短板:傳播場景不夠多樣化,賽事沒有實現(xiàn)地域化落地,商業(yè)化合作形式較少深度較淺,以及缺少賽事衍伸出的泛娛樂內(nèi)容。

但即使存在差異,其實也無需灰心:NBA發(fā)展已有70多年;而自中超的前身甲A成立,也有26年;KPL如今剛進入第二個賽季,就已經(jīng)取得如此驚人成績,未來值得期待。

縱橫聯(lián)合謀突圍

如果說通過移動化降低入門的門檻,通過社交化來強化留存,吸納潛在用戶,讓更多用戶能夠先把『王者榮耀』這樣的移動電競游戲玩起來,是 KPL 大眾化的「基建」的話,那么在基建完成后,騰訊電競未來將何去何從。

『王者榮耀』目前其玩家用戶達到了 2 億,但其中能夠進一步「升級」為電競用戶的,并不是全部。

按照陳訴顯示,2016 年全球電競不雅觀眾達到 2.14 億,比較僅王者榮耀就有 2 億用戶的移動游戲市場,里面依然存在巨大的空間。

在發(fā)布會上,騰訊電競透露,一方面繼續(xù)深度開發(fā)電競職業(yè)賽事及其商業(yè)價值的探索,「縱向」發(fā)展;另一方面也從「橫向」延伸,通過一些系列動作來引發(fā)玩家的興趣,從而促進用戶的轉(zhuǎn)化。

聯(lián)盟職業(yè)化的必由之路

從縱向來看,,此次發(fā)布會上,再次介紹了已在3月24日成立的KPL聯(lián)盟的具體內(nèi)容:通過開放共建、職業(yè)化等多維戰(zhàn)略,構(gòu)建官方與俱樂部的商業(yè)利益共同體,通過制定收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會制度、三方經(jīng)紀(jì)模式、職業(yè)化培訓(xùn)、內(nèi)容聯(lián)合出品等規(guī)則。 不難看出,KPL聯(lián)盟是移動電競的火車頭。

此外,按照發(fā)布會上的消息,KPL 聯(lián)盟從本年春季賽開始,同時開啟了職業(yè)聯(lián)賽的裁判系統(tǒng)及以選手能力評估體系為基礎(chǔ)的訓(xùn)練營甄選機制。在此基礎(chǔ)上,俱樂部可以通過選手的表示與理性的數(shù)據(jù)分析來與團隊的匹配程度,同時給到本錢注入更多的支撐信息;而選手則可以通過訓(xùn)練營快速完成相互磨合,促進新老戰(zhàn)隊的成功交接。

總體來看,騰訊電競在 KPL 賽事的縱向升級方面,走的依然是職業(yè)化、尺度化、成熟化的路子,努力建立職業(yè)移動電競賽事的業(yè)界尺度,從而帶動行業(yè)發(fā)展。

泛娛樂吸引更多不雅觀眾

而從橫向來看,騰訊電競在擴大 KPL 賽事影響力、開拓新用戶上,采取了差別的做法,它們選擇了一條「泛娛樂」的道路。

體育界的一條定律曾說:「當(dāng)一項運動有一個明星運動員時,這項運動也會隨之火爆起來」,但電競明星其影響力依然有局限性,目前還難以輻射到泛大眾群體,所以,目前的KPL,還需要借助一個「助推器」,來真正走入大眾視野。

標(biāo)簽:濟源 萊蕪 臨夏 濟南 南陽 陽泉 鎮(zhèn)江 萊蕪

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