孩子們?yōu)楹螌@些手游如此醉心?不得不說,游戲公司還是花了大量心血來開發(fā)這些游戲、研究用戶心理。近一年來,作為一個資深煙民,在國內(nèi)我已深深感受到“過街老鼠人人喊打”的滋味。上個月因公去了趟俄羅斯,本以為到了境外大可“放肆”一把,沒想到也屢遭白眼和教育。
不過,即便遭受這樣或那樣的“不公”甚至“歧視”,我依然發(fā)自內(nèi)心的擁護控?zé)煛:芎唵?,我也有孩子。我的知識儲備告訴本身,煙草對于你我他的孩子們來說危害極大。
與此同時,在這個互聯(lián)網(wǎng)時代,一個惹人深思的問題卻是,手游卻停留在無人管控的境地。國內(nèi)很多地方政府甚至還將發(fā)展手游產(chǎn)業(yè)列為“戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)”大加鼓勵,享受稅收減免等一系列優(yōu)惠待遇。這是為何?
“中國制造”搶占市場
日前,某權(quán)威第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)發(fā)布了最新版全球手游收入排行榜,這份金燦燦的榜單或許能夠給出部分答案。該榜單顯示,手游產(chǎn)業(yè)的收入已經(jīng)直逼煙草;并且,來自中國的公司包攬了前十名中的九席。
無疑,手游是塊大蛋糕,而“中國制造”已搶占市場領(lǐng)先地位,在經(jīng)濟下行壓力頗大的今天,有些地方政府趨之若鶩也就不難理解了。更何況,手游不冒煙,堪稱綠色環(huán)保且自帶互聯(lián)網(wǎng)時代特征,簡直就是天上掉下來的救命餡餅。
但是,誰又敢否認(rèn)手游對孩子們的危害?從我個人長期研究互聯(lián)網(wǎng)的經(jīng)驗來看,這種危害其實遠遠高于煙草。以比來大火的《王者榮耀》來說,第三方數(shù)據(jù)顯示,這款手游的用戶規(guī)模早已超過兩億,守舊估計,中小學(xué)生用戶就占了總用戶的一成以上。
問題是,,孩子們從這款手游中又獲得了什么呢?真的如同游戲出品方所云“寓教于樂”嗎?
一段廣泛流傳于中國互聯(lián)網(wǎng)上的文字似乎很說明問題,這段文字是這么說的:“中國歷史,毀于王者榮耀。2億玩家有1億可能是小學(xué)生,他們還沒有真正學(xué)過中國歷史。他們還不知道李白是唐代詩人,而不是長著狐貍耳朵的小雜種!他們還不知道白起可是戰(zhàn)國四大名將,而不是22世紀(jì)帶著鎧甲的慫貨!他們還不知道項羽可是西楚霸王,是24歲就把秦朝給滅了的男人!他們還不知道蔡文姬不是無知的小孩,而是已經(jīng)消失的大才女……”作者可能情緒太過激動,以至于有些地方語法貌似欠亨,但這并不妨事礙我們對這段話的理解。
事實上,此前就有媒體發(fā)文質(zhì)疑《王者榮耀》曲解中國歷史,在這款游戲里,“荊軻釀成女的、李白成了刺客、扁鵲能用毒藥”等游戲情節(jié)設(shè)計“只有恥辱,不見榮耀”。迫于輿論,游戲公司最終把“荊軻”換成了“小軻”,但是依然有大量人物與歷史大相徑庭。
而比來一則“深圳11歲男孩趁父母不在家,偷取父母銀行卡和手機玩手游花光家中三萬元積蓄”的消息也引發(fā)廣泛關(guān)注,關(guān)于未成年人沉迷手游的現(xiàn)象再次引發(fā)網(wǎng)友熱議。
游戲公司深諳用戶心理
那么,孩子們?yōu)楹螌@些手游如此醉心?不得不說,游戲公司還是花了大量心血來開發(fā)這些游戲、研究用戶心理。
以眼下毀譽參半的《王者榮耀》為例。首先,《王者榮耀》深刻理解了手游的要訣,操作十分簡單、場景符合“碎片化”的網(wǎng)絡(luò)特點。在這款游戲里,每個英雄只設(shè)計了四五種技能,整體操作和街機游戲桿一樣簡單易上手;而情節(jié)設(shè)置則節(jié)奏緊湊,每一局一般在十幾分鐘,這種設(shè)計完全符合移動終端碎片時間的特點。
其次,此游戲把競技游戲中的建筑物建造進行了弱化,并將英雄的天賦不停強化,添加越來越多的RPG(角色飾演游戲)元素,讓玩家找到存在感;別的,《王者榮耀》還可以通過QQ、微信和好友一起玩,無形中給游戲增加了社交元素,讓玩家找到歸屬感。
試問,這樣一款既能帶來存在感又能帶來歸屬感的手游,沒有自控力的中小學(xué)生又怎能不上癮?
寫到這里,我這個資深煙民忍不住想點一根煙,順手拿起手邊的這包香煙,驀然發(fā)現(xiàn),“本公司提示,吸煙有害健康,請勿在禁煙場所吸煙”,這幾行大字占據(jù)了包裝盒正面近一半的面積。再看背面,又是幾行大字,“勸阻青少年吸煙,禁止中小學(xué)生吸煙”。
好吧,忍一忍,先不抽了。問題是,手游的老板會如此這般勸誡中小學(xué)生遠離手游嗎?