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如何才能創(chuàng)業(yè)成功?相信這是創(chuàng)業(yè)者最關(guān)心的問題。
取經(jīng)成功產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)?NO,這完全不靠譜,因?yàn)楫a(chǎn)品的成功往往不可復(fù)制。
那創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該怎么辦?
讓我們來看公式:“創(chuàng)業(yè)成功率=1-失敗率”。
這個公式為創(chuàng)業(yè)者提供了另一種創(chuàng)業(yè)成功的可靠路徑,即降低失敗的概率。創(chuàng)業(yè)者需學(xué)會識別那些必然會導(dǎo)致失敗的危險,并千方百計將其避免,以此來降低失敗概率。只有這樣創(chuàng)業(yè)的成功機(jī)率才會變大。
縱觀整個互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品,可以歸類總結(jié)為以下三種驅(qū)動方式:
●產(chǎn)品驅(qū)動性:符合自然法則的牛逼產(chǎn)品,典型代表如:微信。
●運(yùn)營驅(qū)動性:大部分常態(tài)性產(chǎn)品均是,如:知乎、唯品會。
●資源驅(qū)動性:主要是進(jìn)行行業(yè)資源整合,往往這類產(chǎn)品會洞穿國家政策。業(yè)務(wù)采用“大投入、大產(chǎn)出”的模式。資源驅(qū)動的類型對產(chǎn)品往往不會極致追求,如滴滴、uber,會在后續(xù)的迭代中持續(xù)優(yōu)化。
通過對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品驅(qū)動類型的劃分,我們可以得出結(jié)論:一個產(chǎn)品的成功與否,與產(chǎn)品本身能否打造到良好的體驗(yàn)、追求極致、貼合人性是相關(guān)的關(guān)系,但我們必須清醒的認(rèn)識到,這之間并無因果關(guān)系。所以產(chǎn)品的運(yùn)營工作才是創(chuàng)業(yè)成功的核心能力。
99%的產(chǎn)品是沒做好運(yùn)營死的在創(chuàng)業(yè)者市場中,有大量團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)做產(chǎn)品,也有大量團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)失敗。總結(jié)這些創(chuàng)業(yè)失敗的教訓(xùn),我們會發(fā)現(xiàn)這些團(tuán)隊(duì)之所以失敗往往并不是因?yàn)楫a(chǎn)品不夠好,而更多的可能性是產(chǎn)品運(yùn)營沒做好死的。
我們在審視多個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品項(xiàng)目、團(tuán)隊(duì)后發(fā)現(xiàn)一個普遍的問題:產(chǎn)品設(shè)計時無運(yùn)營經(jīng)理參與其中。這是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)沒有意識到最后研發(fā)出來面向市場的產(chǎn)品到底是給誰使用,通過何種手段服務(wù)好這些用戶?
用戶是產(chǎn)品的使用者,站在用戶的角度做產(chǎn)品才不會失敗。
怎樣才能站在用戶的角度來做產(chǎn)品?我們建議有條件的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)設(shè)產(chǎn)運(yùn)經(jīng)理(產(chǎn)品經(jīng)理+運(yùn)營經(jīng)理)一職。將運(yùn)營的思路貫穿于整個產(chǎn)品周期內(nèi)。而產(chǎn)品經(jīng)理和 運(yùn)營經(jīng)理會根據(jù)產(chǎn)品的不同階段動態(tài)承擔(dān)相應(yīng)的職責(zé)。在產(chǎn)品設(shè)計初期就開始設(shè)想不同階段的運(yùn)營內(nèi)容,包括應(yīng)有人員配備、操作節(jié)奏、達(dá)成目的等,再根據(jù)這個目 的去設(shè)計產(chǎn)品應(yīng)具備的特性、設(shè)計架構(gòu)等細(xì)節(jié)。
既然大部分產(chǎn)品失敗的原因是由于運(yùn)營沒做好,那如何才能避免該類問題的發(fā)生?我們建議創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)使用游戲化運(yùn)營思維去主導(dǎo)產(chǎn)品運(yùn)營工作。
如何才能避免產(chǎn)品失???游戲化運(yùn)營具備強(qiáng)大的優(yōu)勢。
首先,游戲化運(yùn)營能幫運(yùn)營人員快速找到運(yùn)營感,通過特定的運(yùn)營目的能夠人為的、有效的左右產(chǎn)品經(jīng)營指標(biāo)。
其次,游戲化運(yùn)營能使得業(yè)務(wù)快速進(jìn)入上升的發(fā)展通道。
再次,游戲化運(yùn)營能提高運(yùn)營成功概率。
什么是游戲?什么是游戲化?
1. 有目標(biāo)
絕大多數(shù)游戲都有目標(biāo)且是史詩級的、宏大的目標(biāo)。如策略類游戲《文明》,需要玩家通過不停的操作去推進(jìn)人類的進(jìn)步,玩家肩負(fù)起文明復(fù)興的重任。映射到現(xiàn)代社會可能就是一種所謂的“情懷”。
當(dāng)用戶處于產(chǎn)品的大愿景中時,不會過分關(guān)注產(chǎn)品細(xì)節(jié)。所以在做產(chǎn)品時提煉出一個宏大的產(chǎn)品理念,從而讓用戶為這個大目標(biāo)買單。我們知道,用戶時為了你為什么做這個產(chǎn)品而買單,并不是產(chǎn)品是什么、怎么做出來的。
2. 明確的規(guī)則
通過設(shè)置明確的規(guī)則讓勝負(fù)、強(qiáng)弱、高低做出分別。篩選出最核心的用戶。
例如在產(chǎn)品冷啟動時,我們可以通過設(shè)置相應(yīng)的規(guī)則(如必須參加論壇、線下活動、打點(diǎn)等),篩選積極參與的活躍用戶,從而找到產(chǎn)品的初期的核心粉絲。
3. 即時反饋
游戲能即時反饋,當(dāng)用戶在使用產(chǎn)品后,需要馬上反饋,無論反饋的結(jié)果是好還是壞。只有即時反饋才能讓玩家始終驅(qū)動,去不斷的體驗(yàn)產(chǎn)品。
4. 自愿參加
游戲是用戶自愿參與的,是評判用戶質(zhì)量的重要指標(biāo),參與度量化,參與度越高就是核心用戶。如果某個產(chǎn)品具備了目標(biāo)、規(guī)則、即時反饋、自愿參與,那我們就稱其具有游戲化。
什么是游戲化?
游戲化不等于游戲,游戲化是具有游戲的特征,能帶給用戶正向反饋和激勵、心流狀態(tài)將這些抽離出來,就是游戲化,游戲化對游戲通用,對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也有奇效。
游戲化對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有奇效內(nèi)在動機(jī)指:自主需求、能力需求、關(guān)系需求。
如學(xué)生市場中,80%的小孩子是由家長做決定的,小孩需要自主決定;能力需求方面,比如讓小孩看到正向的能力反饋,通過不斷的努力看到自己能力的提升;關(guān)系需求而言,用戶在游戲里面,會對社交有深層次的需求。
外在動機(jī)包括:進(jìn)度、橫向?qū)Ρ取?/p>
如:信用卡分普卡、金卡、鉆石卡,航空公司不停的升艙再升艙。
可見,游戲化運(yùn)營非常有用,那么在實(shí)際工作中,我們應(yīng)該如何應(yīng)用游戲化運(yùn)營來提升產(chǎn)品的運(yùn)營水準(zhǔn)和效果呢?
游戲化運(yùn)營的四大步驟1. 明確業(yè)務(wù)目標(biāo)
業(yè)務(wù)運(yùn)營需要設(shè)立非常明確的目標(biāo)。我們不是為了運(yùn)營而運(yùn)營,而是需要基于產(chǎn)品處于的不同階段,通過識別產(chǎn)品所處階段應(yīng)達(dá)到的不同的目標(biāo)而進(jìn)行針對性的運(yùn)營。
同時運(yùn)營活動應(yīng)有明確的指向,如產(chǎn)品剛上線是為了有1000個核心粉絲,通過拆解這個目標(biāo)進(jìn)行運(yùn)營活動。比如,我們的運(yùn)營活動能讓哪些業(yè)務(wù)指標(biāo)得到怎么的提升,這個指標(biāo)是什么?是新進(jìn)、留存還是回流?
識別細(xì)致且可衡量的指標(biāo)是游戲化運(yùn)營的第一步。
2. 用戶畫像
IUI互聯(lián)網(wǎng)用戶洞察的方法論提出:你到底了不了解你的用戶?很多創(chuàng)業(yè)者對自己的產(chǎn)品非常了解,每一個更新版本我都會體驗(yàn),每天會花10多個小時體 驗(yàn)產(chǎn)品,為產(chǎn)品提出了80%的改良建議…,但這種狀態(tài)存在一個特別大的隱憂:你不是產(chǎn)品的目標(biāo)用戶,你用那么多時間去體驗(yàn)產(chǎn)品可能并不是一個真實(shí)的體驗(yàn)。
所以與其自己耗費(fèi)大量精力去閉門造車,不如把目光放在你的目標(biāo)用戶身上,去反饋他們的真實(shí)體驗(yàn),你的目標(biāo)用戶是誰,是收入8千左右的白領(lǐng)、在一線城市、每天在線幾小時這樣的維度,給出一個完整的用戶定義。然后通過后臺觸達(dá)用戶,去反饋用戶需求。
這樣的產(chǎn)品運(yùn)營就不是盲目去做,而是抓住精準(zhǔn)的目標(biāo)用戶,去做灰度,多次放量、不斷反饋,從而對產(chǎn)品進(jìn)行有針對性的調(diào)優(yōu)。
3. 制定有趣的規(guī)則
規(guī)則一定要有趣。舉個列子,比如滴滴現(xiàn)在分享出來的小金額、無節(jié)制的紅包,人們收集到一堆紅包之后,使用時卻只能抵扣一塊、兩塊的。
這種一成不變的規(guī)則讓滴滴紅包變得無趣,所以同樣的運(yùn)營手段在不同的產(chǎn)品階段可能得到的結(jié)果并不相同。應(yīng)根據(jù)產(chǎn)品所處的不同階段調(diào)整運(yùn)營目標(biāo)。
4. 超越參與感、即時反饋
如果運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對用戶的意見做出即時反饋,將產(chǎn)品變成用戶的產(chǎn)品,讓用戶對產(chǎn)品具有自主性,給用戶掌握產(chǎn)品的快感,用戶就可以產(chǎn)生超越參與感的激情,游戲中,對大的人民幣玩家或高端的活躍玩家的意見要快速響應(yīng),在下一個版本告訴他,我們有針對他提出的意見做出的若干的改進(jìn)。
游戲化運(yùn)營是一套方法論,是為運(yùn)營人員提供思想轉(zhuǎn)變工具。游戲化運(yùn)營需要創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品的運(yùn)營過程中靈活應(yīng)用。本質(zhì)上來說,游戲化運(yùn)營是一個不斷試錯過程:通過小步快走的方式,不斷提升運(yùn)營數(shù)據(jù)以達(dá)到運(yùn)營的業(yè)務(wù)目的。
另外值得一提的是,在游戲化運(yùn)營中還應(yīng)善于利用外團(tuán)(產(chǎn)品的使用者)。
產(chǎn)品演進(jìn)是根據(jù)外團(tuán)的需求更新迭代,而外團(tuán)對產(chǎn)品有強(qiáng)烈的超越參與感,所以充分調(diào)動外團(tuán)的力量會在產(chǎn)品運(yùn)營中取得意想不到的效果。
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