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作者:巨人電商

高轉(zhuǎn)化產(chǎn)品的4個分析模型!

POST TIME:2021-08-20

今天,我想和大家聊聊「轉(zhuǎn)化」的問題。

通過與小伙伴們溝通,我發(fā)現(xiàn)很多人對轉(zhuǎn)化這件事可能步入了誤區(qū)。所以,有必要和大家分享一下具體分析方法及思維方式。

舉個例子,我們策劃了一場活動,雖然動用了很多渠道,用戶的覆蓋面理論上也足夠廣,但是效果并不好,進(jìn)入產(chǎn)品或產(chǎn)生購買行為的用戶非常少。

碰到這類問題時,我們該怎么解決呢?

很多人會重新審視一遍這個活動,看看哪里需要完善,然后改正。這是很多人普遍的做法,這樣做有什么問題嗎?

它的問題就在于,僅憑自己主觀的意見去做修改,想到哪里改哪里,沒有章法可循。

其實,遇到問題可怕的并不是你不知道怎么做,而是你想怎么做就怎么做,只關(guān)注自己關(guān)注的點(diǎn),忘了方法,忘了去了解你不曾想過但應(yīng)該知道的東西。

那怎樣才算是合理的方法呢?

先定義問題,運(yùn)用此類問題的常見分析方法,然后將問題分解,逐個細(xì)分優(yōu)化。

上面的活動案例,用戶覆蓋足夠廣,但是產(chǎn)生的有效用戶很少,那我們基本可以確定,這是轉(zhuǎn)化低的問題。

那么轉(zhuǎn)化低的問題怎么解決?嗯,大多數(shù)活動轉(zhuǎn)化低是因為ABCD……解決轉(zhuǎn)化低有這么幾種方法:ABCD……

定義了問題,也就是找到了分析問題的方法,找到了解決套路,而不是個人的主觀臆斷。

所以回到開頭,為什么要談轉(zhuǎn)化?

「轉(zhuǎn)化」這個詞,在很多人眼里,只是一個數(shù)據(jù)。你是否想過,究竟應(yīng)該在什么位置、什么流程中運(yùn)用它?我們只是看了下數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)化率很低,覺得要調(diào)整產(chǎn)品,然后就沒了,該怎么改還是怎么改。

無論任何工作,我們都應(yīng)該講究章法,而不是盲目猜想。

接下來,我們會列舉幾個模型,試圖幫助大家具體分析轉(zhuǎn)化問題。

1、漏斗模型

這個模型很多人都知道。漏斗模型是一個線性流程,從開始到結(jié)束,用戶在每一個環(huán)節(jié),都會產(chǎn)生流失,就像漏斗一樣。

上圖是未注冊/未登錄用戶搜索商品,形成購物轉(zhuǎn)化的過程。隨著流程的深入,用戶在每個階段都會產(chǎn)生流失。

我們要做的,就是減少每個步驟中用戶的流失率。下面我們來看看漏斗模型的使用步驟:

步驟一:描繪流程

就像上圖一樣,畫出你產(chǎn)品轉(zhuǎn)化的核心流程。

步驟二:列出影響因素

我們以「搜索關(guān)鍵詞」節(jié)點(diǎn)為例,它的因素可以是:

  • ●搜索框還有哪些可以優(yōu)化?
  • ●操作邏輯是否順手?
  • ●模糊搜索程度如何?
  • ●提示是否到位?
  • ●搜索頁面推薦是否合理?
  • ●搜索歷史能否再優(yōu)化?
  • ●搜索結(jié)果是否能繼續(xù)優(yōu)化?
  • ●……

僅以「搜索關(guān)鍵詞」這個環(huán)節(jié)作為參考,其他的環(huán)節(jié)大家可以繼續(xù)舉例深挖,我們需要的是列出每一個環(huán)節(jié)的影響因子,越詳細(xì)越好。

步驟三:逐個優(yōu)化每個因素

找到了這些影響因素,我們就要逐個優(yōu)化它們,確保流程通順。

漏斗模型適用于所有轉(zhuǎn)化的流程,當(dāng)你策劃活動,拉來了很多新用戶或者增加了產(chǎn)品的訪問用戶數(shù),但并沒有達(dá)到期望的轉(zhuǎn)化效果,這個模型就可以派上用場了。

在使用這個模型時,如果我們能思考這3個問題,還有助于幫你達(dá)到更好的效果:

(1)漏斗的流程是否可以縮短?

流程節(jié)點(diǎn)越少,流失的可能性也就越小。

(2)模型流程節(jié)點(diǎn)順序是否可以調(diào)整?

調(diào)整順序有時也有助于實現(xiàn)產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化。我以「運(yùn)營小咖秀」網(wǎng)站為例,如果我想提高用戶登錄數(shù)據(jù),所以將「登錄」節(jié)點(diǎn)提前,用戶在瀏覽的時候,提示登錄。

(3)漏斗模型是否有斷層?

注意不要讓整個漏斗模型中斷,如果用戶在流程走向中,跳轉(zhuǎn)頁面去進(jìn)行其他操作,很有可能會流失。

很多產(chǎn)品使用郵箱注冊,但是郵箱驗證需要用戶跳轉(zhuǎn)至個人郵箱,而郵箱登錄后才能驗證,正因為郵箱的登錄和驗證是個比較繁瑣的過程,很容易導(dǎo)致用戶的跳出。

如果我們將郵箱驗證改為短信驗證,這樣不用跳轉(zhuǎn)頁面,注冊成功率是不是就提高了呢?

所以,如果用戶在未登錄情況下購物,結(jié)算需要登錄賬號,這時出類拔萃不要跳轉(zhuǎn)頁面,直接彈出登錄框,哪怕需要頁面跳轉(zhuǎn),用戶在登錄完成,也應(yīng)該直接跳轉(zhuǎn)至結(jié)算流程繼續(xù)結(jié)算。

2、關(guān)注點(diǎn)路徑模型

不同于漏斗模型是以流程為分析基礎(chǔ),關(guān)注點(diǎn)路徑模型是單個頁面為分析基礎(chǔ)。

關(guān)注點(diǎn)路徑模型主要是記錄用戶關(guān)注的痛點(diǎn)/爽點(diǎn)/癢點(diǎn)過程中的視覺路徑,視覺路徑中根據(jù)關(guān)注的程度不同,顏色深淺不同。

如下圖,這是一張常見的熱力圖:

熱力圖與關(guān)注點(diǎn)路徑圖像相似。

熱力圖是以點(diǎn)擊數(shù)作為統(tǒng)計展示,顏色從冷色到暖色代表了用戶的點(diǎn)擊頻次。

關(guān)注點(diǎn)路徑圖像顏色,是從冷色到暖色代表了用戶的關(guān)注程度,通過這些關(guān)注的焦點(diǎn)可以匯成一個視覺路徑,如下圖:

可以看出,關(guān)注點(diǎn)路徑并不是通過數(shù)據(jù)智能繪制的,而是需要結(jié)合用戶的關(guān)注焦點(diǎn)和視覺走向手動繪制,紅域代表用戶為關(guān)注的痛點(diǎn),數(shù)字和線條代表用戶關(guān)注焦點(diǎn)的轉(zhuǎn)移路徑。

那么,這個關(guān)注點(diǎn)路徑模型怎么用呢?

① 篩選出頁面中用戶會關(guān)注的區(qū)域。

② 繪制視覺路徑。像上圖一樣。當(dāng)然,不同用戶的視覺路徑可能會有差異,所以我們只關(guān)注主要的視覺路徑,這是一個綜合考量下的視覺路徑。

③ 標(biāo)注用戶關(guān)注(癢點(diǎn)/爽點(diǎn)/痛點(diǎn))的程度,確定優(yōu)化目標(biāo)區(qū)域的等級。比如說高級的痛點(diǎn)應(yīng)該滿足更高級的要求,低級別的痛點(diǎn)可用就可以了,對用戶的決策影響不大。

④ 調(diào)整視覺路徑。如果你發(fā)現(xiàn),更高級別的關(guān)注點(diǎn)放置的位置較為靠下或靠邊,那么就需要調(diào)整到頁面更重要的位置,減少用戶查找成本、決策時間和流失。

3、渠道轉(zhuǎn)化模型

對于產(chǎn)品來說,我們做拉新工作,除了對新用戶數(shù)量有要求之外,還有就是“精準(zhǔn)”,因為高精準(zhǔn)就意味著高轉(zhuǎn)化。

如果你的產(chǎn)品面向高端用戶,一款手表幾千塊,拉來的用戶都是學(xué)生,其實是在拉新活動上浪費(fèi)錢。

而渠道轉(zhuǎn)化模型,可以非常清晰地幫你驗證渠道的效果。

如下圖所示:

我們假設(shè)四種渠道,在資金人力投入相同的情況下,都能拉到5萬用戶。從轉(zhuǎn)化率的角度考量,渠道一的轉(zhuǎn)化率為10%,渠道四的轉(zhuǎn)化率為50%,通過對比,我們應(yīng)加大渠道四的投入,減少渠道一的投入的。

下面我們來看另一種情況:

還是四種渠道,在資金及人力投入相同的情況下,渠道一能拉到80萬用戶,渠道四能拉到5萬用戶,雖然渠道1的轉(zhuǎn)化率很低,只有10%,不如渠道4的轉(zhuǎn)化率,但渠道一的用戶吸納數(shù)量卻是渠道四的3.2倍,那么這個時候,就應(yīng)該加大在渠道一的投入。

渠道轉(zhuǎn)化模型的目的,在于對比各個渠道的投入產(chǎn)出效率,幫你做優(yōu)的渠道選擇。前提是需要有數(shù)據(jù)支撐。

4、成長轉(zhuǎn)化模型

成長轉(zhuǎn)化模型,類似積分體系成長模型。不同點(diǎn)在于,他也可以是用戶的一定時間區(qū)間內(nèi)的目標(biāo)模型。

我們需要定義每個級別的目標(biāo)和要求,在設(shè)置充分的獎勵后,用戶逐漸由普通用戶向資深用戶轉(zhuǎn)化。

在這個轉(zhuǎn)化過程中,我們需要關(guān)注的是,每個節(jié)點(diǎn)的獎勵和要求是否合理,每兩個節(jié)點(diǎn)中的誘餌或需求滿足情況是否足夠。

以游戲常見成長體系為例,在游戲的初始階段,讓往往會設(shè)置各種小的任務(wù)、各種輕易獲取的紅包和各種容易達(dá)成的目標(biāo),用以促使新用戶在平臺上產(chǎn)生更多的交互以及快速成長,促進(jìn)留存,并向資深玩家轉(zhuǎn)化。

在中后期則逐漸加大用戶成長難度,用以促進(jìn)游戲用戶的付費(fèi)轉(zhuǎn)化。

作者:運(yùn)營小咖秀

來源:運(yùn)營小咖秀

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